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本文章最後由 PhilKo 於 2015-2-9 18:12 編輯
這一篇用簡單的篇幅來分享一下BackLight到底是甚麼【東西】。
官方影片介紹BackLight的內容只有兩分鐘,影片20m25秒開始處
官方網站的說明,內容物為50組HDRI環境貼圖,35組燈光材質
在一開始看過上面這些介紹之後,其實我還是沒有很清楚這到底是什麼東西,前幾天測了 這個效果,再加上這幾天再摸了一下,才初步有點心得。
內容段落:
1.BackLight本質就是兩堆圖片,一堆是HDRI環境貼圖,一堆是燈光材質
2.可利用調整材質上的自發光(illumination)的參數來控制物體表面上的反射強度
3.可以專門建立一組BackLight的燈光群以方便獨立控制
4.E3D內建Glow的兩種參數(illumination, luminance)對模型反射的影響不同
1.BackLight本質就是兩堆圖片,一堆是HDRI環境貼圖,一堆是燈光材質
HDRI環境貼圖實際顯示量為52種,分別為4K跟2K解析度,兩種解析度的內容一樣。
在檔案總管中展開的樣子,分成JPEG以及DDS兩種格式,JPEG是UI預覽用,一個大概是400KB ~ 2MB大小,DDS統一是5.4MB,是主要檔案
(可以來這邊下載NV提供開啟DDS的工具)
燈光材質分兩包,15組陣列,命名很清楚,比方10X2,6X1
32組單盞
檔案總管看到的樣子,分為PNG以及E3D兩種格式,PNG為去背圖檔,E3D應該是最簡單的平面模型當作載體
在陣列資料夾中,發現6X1資料夾內部,還有其他6X1的貼圖
隨意拉一個進來(左邊沒有紅框那一個),觀察右邊小圖示(紅框框下面)是個平面,於是跟著建立一個平面(紅框框那一個)並且直接拉材質套用,就長得一樣了
但是背面沒有預設著色,所以從另外一面是看不到的
如果在材質球打開Draw BackFaces,看起來就一模一樣
或者在模型打開2-Sided Plane,也有一樣效果
了解了其實本質只是貼圖之後,就可以一直玩
一直玩
2.可利用調整材質上的自發光(illumination)的參數來控制物體表面上的反射強度
BackLight的亮度,預設是由材質球的illumination控制的。
舉天九牌燈群為例
上圖,右邊紅框預設強度為100%,看得出紋路
下圖,左邊紅框強度為2000%的時候,只剩一堆白圓圈
上圖,左方燈群強度2000%,足夠在物體表面打出反射,右方強度預設100%,看不出來
下圖,左方強度2000%,右方500%
3.可以專門建立一組BackLight的燈光群以方便獨立控制
這麼看起來,BackLight燈群主要是處理貼圖材質,並不會佔太多3D模型的資源(動則上萬的點線面),所以如果我們想建立一大堆燈來模擬棚拍應該是有機會的。
這時候可以在同一個Solid Layer上面再複製(Ctrl + D)一個Element 3D,把模型跟燈光分開處理,下圖的Element是燈群,Element 2是模型。
這樣子一方面Group跟Channel比較夠用,一方面分類管理也比較方便,記得Render Mode要改成Unified(左下角紅框)
4.E3D內建Glow的兩種參數(illumination, luminance)對模型反射的影響不同
Element 3D的Glow,也可以對BackLight有加成的效果
未開啟Glow狀態
開啟Glow,選擇illumination,觀察到只有外面的BackLight產生光暈,球體反射的卻沒有(為方便觀察,我把環境反射跟預設燈光都關閉,讓球體變成黑色)
若選擇Luminance,外面跟裡面都會有光暈
以上
結論:
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