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http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9864621
這是對岸的貼出
小的英文粉差勁滴
看到這些解釋之後..神清氣爽了不少啊
全局對象
Comp comp(name) 用另一個名字給合成命名。
Footage footage(name) 用另一個名字給腳本標誌命名。
Comp thisComp 描述合成內容的表達式。例如:thisComp.layer(2)
Layer, Light, or Camera thisLayer 是對層本身的描述,thisLayer是一個默認的對象,對它的應用是可選的。例如, 用表達式 thisLayer.width 或 width 可獲得同樣的結果。
Property thisProperty 描述屬性的表達式。例如,如果寫一個旋轉屬性的表達式就能獲取旋轉屬性的值。
Number time 描述合成的時間, 單位是秒。
Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位數值。例如, 當項目的每通道的彩色深度為16位時colorDepth 返回16 。
Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一個數}返回或改變幀率。允許用這個表達式設置比合成低的幀率。
向量數學方法
Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 兩個向量相加。
Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組}兩個向量相減。
Array mul(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數} 向量的每個元素被 amount相乘。
Array div(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數}向量的每個元素被 amount相除。
Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每個元素的值在 limit1 到 limit2之間。
Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 返回點積, 結果為兩個向量相乘。
Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組 [2 or 3]} 返回向量的交積。
Array normalize(vec) {vec 是數組} 格式化一個向量,如某長度表示為1.0.
Number length(vec) {vec是數組}返回向量的長度。
Number length(point1, point2) {point1 and point2 是數組}
隨機數方法
Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一個數, 默認 timeless 為 false} 取現有的seed 增量一個隨機值,這個隨機值依賴於層的 index (number) 和 stream (property),但不總是這樣. 例如, seedRandom (n, true)通過給第二個參數賦值 true ,seedRandom()獲取一個0到1間的隨機數.
Number random()返回0和1間的隨機數.
Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一個數或數組}返回0到maxVal間的數,維度 與 maxVal相同; 或返回與maxArray相同維度的數組, 數組的每個元素在 0 到 maxArray之間
Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一個數或數組} 返回一個minVal 到 maxVal間的數, 或返回一個與 minArray和maxArray有相同維度的數組,其每個元素的範圍在 minArray 與 maxArray之間.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回數組的第一個值在 100 到300間, 第二個值在 200 到400間.如果兩個數組的維度不同,較短的一個後面自動用0補齊.
Number gaussRandom()返回一個0到1之間的隨機數. 結果為鐘形分布,大約90%的結果在 0 到1之間, 剩餘10%在邊沿.
Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一個數或數組}當用maxVal,它返回一個0到maxVal之間的隨機數. 結果為鐘形分布,大約90%的結果在0到maxVal之間,剩餘10%在邊緣.當用maxArray,它返回一個與maxArray相同維度的數組, 結果為鐘形分布,大約90%的結果在 0到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣.
Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一個數或數組} 當用minVal和 maxVal, 它返回一個minVal到maxVal之間的隨機數. 結果為鐘形分布,大約90%的結果在minVal到maxVal之間, 剩餘10%在邊緣.當用minArray和maxArray, 它返回一個與 minArray和maxArray相同維度的數組, 結果為鐘形分布,大約90%的結果在 minArray到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣. 剩餘10%在邊緣.
Number noise(valOrArray) {valOrArray是一個數或數組 [2 or 3]}返回一個0到1間的數.噪聲不是事實上的隨機,但它是在樣本附近相關的隨機數.它基於花邊噪聲 . 例如, add(position, noise(position)*50).
插值方法
Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是一個數或數組}當t的範圍從0到1時,返回一個從value1到value2的線性插值。當 t <= 0時返回value1,當 t >= 1時返回 value2 。
Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 數, value1和value2 是數或數組} 當 t <= tmin時返回value1;當t >= tMax時,返回value2 ;當tMin < t < tMax 時, 返回 value1和value2 的線性聯合。
Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是數或數組} 返回值與linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。
Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是數, value1 和 value2 是數或數組} 返回 值與 linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。
Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一個數, and value1 and value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點value1 的速率為0,靠近value2 一邊是線性的。
Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一個數, value1和value2 是數或數組}返回 值與ease相似, 但只在切入點tMin 的速率為0,靠近tMax 一邊是線性的。
Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一個數, value1和value2 是數或數組}.返回 值與ease相似, 但只在切入點value2 的速率為0,靠近value1 一邊是線性的。
Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是數, value1 value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點tMax的速率為0,靠近tMin 一邊是線性的。
彩色轉換方法
Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是數組 [4]} 轉換 RGBA 彩色空間到 HSLA彩色空間。輸入數組指定紅、綠、藍、透明, 它們的範圍都在 0.0 到 1.0之間。結果值是一個指定色調、飽和度、亮度和透明的數組,它們的範圍都在 0.0 到 1.0之間。例如, rgbToHsl.effect("Change Color" ("Color To Change" 。
Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是數組[4]}. 轉換 HSLA彩色空間到RGBA 彩色空間。其操作與rgbToHsl相反。
其它數學方法
Number degreesToRadians(degrees)轉換度到弧度。
Number radiansToDegrees(radians) 轉換弧度到度。
Comp屬性和方法
Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一個數} 得到層的序數(在時間線窗口中的順序). 例如, thisComp.layer(3).
Layer, Light, or Camera layer("name" {name是一個字串} 得到層名。指定的名字與層名匹配,或者在沒有層名時與源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用時間線窗口中的第一個. 例如, thisComp.layer("Solid 1" .
Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 個層對象, relIndex 是一個數} 得到otherLayer (層名)上面或下面relIndex (數) 的一個層。 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在時間線窗口中比寫這個表達式的層高兩層的一個層。
Number marker(markerNum) {markerNum 是一個數}得到合成中一個標記點的時間。你可以用它減淡標記點的透明,實現淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime - .5, markTime, 100, 0).
Number numLayers 返回 合成中層的數量。
Camera activeCamera 從在當前幀中著色合成所經過的攝象機獲取值。這不一定是你在合成窗口所看到的。
Number width 返回合成的寬度,單位為像素(pixels.)
Number height 返回合成的高度,單位為像素(pixels.)
Number duration 返回合成的持續時間值,單位為秒。
Number frameDuration 返回畫面的持續時間.
Number shutterAngle 返回合成中快門角度的度數.
Number shutterPhase 返回合成中快門相位的度數
Array [4] bgColor 返回合成背景的顏色。
Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )寬高比。
String name 返回合成的名字。
腳本屬性和方法
Number width 返回腳本的寬度,單位為像素。
Number height返回腳本的高度,單位為像素。
Number duration 返回腳本的持續長度,單位為秒。
Number frameDuration 返回畫面的持續長度,單位為秒。
Number pixelAspect 返回腳本的像素比, 表示為 width/height.返回腳本的名字。
[ 本帖最後由 老二哲學 於 2008-5-14 15:56 編輯 ] |
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