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[教學] 【後製】用Element 3D v2模擬PolyFX與燃燒效果

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發表於 2015-2-6 18:17:22 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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本文章最後由 PhilKo 於 2015-3-11 11:36 編輯

Elite SODIMM.jpg

這個月的作品,講的是筆電記憶體擴充性


本次製作心得有三個部分:
1.在E3D裡面產生3D模型,與Deform的使用
2.模擬PolyFX合成效果
3.燃燒效果(其實沒有燃燒~~)



1.在E3D裡面產生3D模型,與Deform的使用

記憶體的構造超簡單,所以全部可以在E3D裡面畫好,比方顆粒就是方塊拉變形加上公司Logo,調整一下UV


PCB就是描好邊線進E3D擠(extrude)出來的,貼圖是iPhone拍的,所以有很微妙的粗糙質感


金手指也是曲線擠出來的


貼紙也是描邊擠出來,貼圖也是用iPhone拍的,然後利用Deform變形模擬貼紙貼上的效果


貼圖兩面都出現,所以又做了同形狀白色的墊在後面避免破綻






2.模擬PolyFX合成效果

在嘗試這個效果的摸索過程,腦中出現第一個做法,是利用3D object as a replicator


這個模型雖然有17萬個點,但是分布的並不均勻,拼起來會很奇怪


如果硬拉細分表面,暴增到931萬個點,個人電腦都快跑不動了,更別提分布是否均勻了


但懶人總是能想到辦法,由於記憶體模型太簡單了,根本就是一片方形



所以其實我用的是一個方體,然後用XYZ矩陣,去拼出跟記憶體一樣大小



然後用這個遮罩疊加的辦法,去合成結果模型分子模型的效果


然後攝影機換幾個角度,就可以混淆視聽避開破綻,有那麼一點像了




3.燃燒效果(其實沒有燃燒~~)

顏色部分設定,是用之前有分享過的Fog用法


加上Glow跟Heat Distortion,這外掛也超有效率(而且目前沒人破解XD),買一套比自己疊好多層來模擬又快又漂亮


講完啦~~

回頭看看,製作過程的時間可以計算出來,摸索跟嘗試錯誤的時間就海量了~~



後記

在做這一支之前,有試著實驗記憶體多寡對實際使用上效能的影響,希望能在影片中用清楚簡單的量化訊息來表現,不過實在測不出明顯的結果,所以改了方向。

以下這一段文字是影片前提,也是我傳遞給內部業務同伴的訊息:
現在筆記型電腦的規格,已經跟主流電腦不相上下,甚至有些電競筆電(Gaming Laptop),強悍性能已經超越主流PC。但筆電為了最佳的效能表現,通常是著重在CPU跟Graphics card規格的提升,在記憶體部分,由於對系統效能的直接影響並不大,同時也由於記憶體價格浮動會影響庫存成本,所以筆電製造商在筆電出廠預設規格通常沒有將記憶體加到滿,只保留升級空間。
記憶體容量對筆電效能的影響,只有在同時開啟大量文書應用程式(比方同時在好多報表跟簡報跟文件檔案之間切換整理資料),或者重量級應用程式(影像設計每個軟體都很吃記憶體),才會有明顯的差異。
當發現整體效能降低了,記憶體容量已滿是一個常見因素,所以我們通常會選擇關閉一些應用程式,以暫時換得更多記憶體來處理當下手邊的工作,然後處理完再關閉這個,開啟那個,在這個開開關關的過程中,不知不覺消耗了大量的青春…
你完全可以不用這麼刻苦的
我們要說的,就是一台筆電,經過升級記憶體,就可以變成很智慧的工作機。
前提確定之後,就是開始想各階段的關鍵畫面,這是最燒腦袋的過程,尤其是長期腦袋乾枯的狀態。

與此同時,上回看到Awei做了MSI GT 80影片,覺得那個畫面很炫,想想乾脆借這個點子來用,加上他佛心貼了詳細教學,看了很想跟,但我想到公司這一台機器算圖應該會很吃力,加上實在是跟Maya還有Cinema 4D超不熟,於是摸摸鼻子,騎車時腦補想怎麼用Element 3D來模擬。

精緻程度還是有差,除了軟體本身的限制以外,最重要的是使用者的程度太淺(XD),但做完這一次經驗值又提升不少。



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