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本文章最後由 PhilKo 於 2015-4-4 20:04 編輯
教學文的起源是這樣,最近開了一個 【Element 3D 國際中文社團】,集中整理Element 3D的好資源跟好教學,看看是不是能對剛起步的同好有點幫助,沒想到加入的都是各方高手,回饋的意見讓我收穫更多。
【先用四張圖簡述一下概念】
為了模擬鉛字效果,用的是一兩年前紅過一陣子的康熙字典體
先看一下全景擺設,兩盞簡單的燈,左邊白色板子補光,右邊黑色板子減光
效果只有用到光跡追蹤的AO (左上方紅框) 凸版是直接用文字擠出來的,凹版是文字先轉換成曲線再擠的 (左下方紅框)
Element 3D設定場景中的樣子
【正式開始】
首先從建立一個新的Solid Layer開始,接著將Element應用到上面
建立兩個文字,準備一個作凸版一個作凹版
在要凹版的文字圖層上面按右鍵,選擇Create Masks from Text轉換成曲線 (印象中轉成Shape不能用)
它會自動隱藏原來的文字層,產生一個新的圖層,為原來的名稱後面再加上Outlines,可以展開遮罩Mask觀察一下
在同一個圖層上,用方形在外面再拉一層遮罩
將這一個遮罩設定成Difference,就會自動產生如圖的反白效果
選擇Element圖層,展開Custom Layers \ Custom Text and Masks,分別選擇剛剛的文字層,跟Outlines層 接著進入左上方的場景設定 Scene Setup
中間上方的Extrude直接按下去,預設會取用剛剛加入的第一個圖層Custom Path 1,直接在中間產生立體文字
再按一次,會出現第二個一樣的立體字,這時候請到右邊下方選擇 Custom Path 2,並且搭配座標箭頭適當移開作觀察
左下方的移動選轉縮放所對應的快速鍵,各為WER,剛好是我僅存不多對Maya的印象
由於要做反字,請個別旋轉半圈
發現背面是尖銳的,這是預設為了省系統資源,所以沒有導角
跟著紅框點材質球,到下方找一個Bevel Backside,試著調整Bevel Size觀察一下
點選模型,到下方紅框的Bevel Copies將1改成2,就會多一個材質球,多一個模型
一樣打開Bevel Backside,並且調整Z Offset去錯開這兩個模型的前後對應位置
可以將Bevel Curve從1.00改成-1.00,會發現倒角的曲現變化,等等可以拿來模擬鉛字接鉛塊的連接部分
這一版本可以從這裡產生基本幾何體,請建立一個方塊來模擬鉛塊
適當的移動縮放,讓面積大於立體文字
鉛塊跟鉛字相連處可以放大鏡頭(用滑鼠滾動),以箭頭搭配右方參數
也可以到這裡的參數調整成想要的效果
大概有了樣子之後,就準備上材質,這邊用的是Pro Shaders 2裡面的金屬
方塊跟兩層立體字都用同一個材質球,發現了紋路不同,這可以藉由調整UV來解決
選擇立體字,到UV Mapping \ Texture Mapping,可以開啟右下角那一串,這邊根據座標軸,選擇Plane XY,方塊的UV也比照處理,在這裡發現還是交錯的,是因為一開始文字轉了180度,而方塊還沒。
將方塊也轉180度,讓紋路一樣
為了讓立體字的顏色跟鉛塊稍微有對比,請在最外面的這一層材質球右鍵,複製一份並取代Duplicate and Replace
這時候可以在鉛塊的材質球上作調整,請到Reflectivity改變顏色,讓文字面稍微亮,鉛塊以及連接處稍微暗
建立補光板
移到適當位置之後,到材質球的Illumination,先拉到100%
分別選擇鉛塊跟文字模型,到右下角Reflect Mode改成Spherical
開關反光板,觀察應該有效果
回到主場景後,需要建立攝影機才能改變視角
測試過程隨個人喜好,我覺得反光板最後再去藏就好了
發現連接處的反光不自然,進到E3D裡面去調整相關參數
並且搭配鉛塊移動
就可以再藏一點破綻
亂玩一下參數也可以,我覺得Normal Map的發明真是太棒了,沒有實際增加模型點線面,卻讓表面細節很驚人!!
增加地板
拉了一個木頭材質
瞬間很像一回事
打開左邊的Render Settings裡面的Ambient Occlusion,選擇Ray-Traced
又稍為真實了一點,不過因為反光板是物件,不是燈光屬性,所以也有影子
大概就是以上的參數來回調整,或者更換適合的材質,凹版的作法也一樣,所以只介紹到文字的產生,打燈反光都看個人喜好。
寫完才發現自己很多選項之前都沒玩過啊。
寫教學文最大的受益人還是自己~~
After Effects CC 2014 + Element 3D v2.07 需要Pro Shader 2,康熙字典體已轉外框
一開始在AE中的初步文字擺設,只是在這個時候我還不知道會做出什麼效果
摸索過程大概兩個小時,再做一次大概十五分鐘,但是不確定能一模一樣XD
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