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發表於 2008-3-6 13:16:19
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遊戲測試則更為有趣,顯然微軟在SP1中為遊戲性能進行了更多優化
http://www.mobile01.com/newsdetail.php?id=5081
遊戲測試則更為有趣,顯然微軟在SP1中為遊戲性能進行了更多優化 , 為何呢 ?
主要是因為在Vista SP1的「Windows\System32」目錄下,多了d3d10_1.dll和d3d10_1core.dll,這是原始Vista所沒有的,從檔 名來猜幾乎就是DX10.1的核心dll沒錯。我不知道為什麼dxdiag列的版號沒變,也許是SP1 RTM還沒改過來,也可能是微軟認為DX10.1改變太小了。總之,Vista SP1的確內建DX10.1了。
而DX10.1改了什麼?
.DX10.1是DX10.0的小更新,並沒有所謂的DX10.1限定特效,DX10.1能做的,DX10.0也能做。
.DX10.1對顯示晶片的畫質要求更嚴格,但ATI和NVIDIA的畫質支援在五年前就已經達到DX10.1的規範了。
.目前沒有DX10.1限定的遊戲,甚至還沒有任何遊戲宣佈會使用DX10.1。
1.強制32bit floating point texture filtering:這是針對32位元浮點材質做過濾,遊戲的話主要 是用在更高級的HDR特效,ATI和NVIDIA在Radeon HD 2000與GeForce 6就已經支援了,只是在DX10是「選用特色」,GPU廠可自由決定要不要導入,DX10.1則變成「必要」。附帶一提,我還不知道有哪個遊戲有用到這個 特色,因為FP16 texture就已經夠炫夠操了(也就是現在常見的HDR特效),FP32高精度材質通常是給GPGPU用的,而GPGPU通常不需要 filtering,因為GPGPU並非都是視覺應用,但就算有遊戲真的採用FP32 texture,前一代的卡也能勝任愉快。
2.強制4x MSAA反鋸齒:NVIDIA在GeForce FX開始支援4x MSAA,ATI從Radeon 9700開始,那已經是五年前的事了,現在兩家都已經支援到8x MSAA。DX10.1只是把4x MSAA列為顯示晶片的必要特色,如此而已。
3.把MSAA取樣讀回Shader:這是DX10.1最大的改變之一,可把MSAA的取樣讀回Shader做進一步的可程式化處理,類似 ATI這一代做的CFAA,以MSAA取樣的位置做加權式的處理,讓反鋸齒畫質些微提升(比如愈靠近像素中心,顏色的權值就愈高)。這功能的優點是遊戲可 以自己做反鋸齒演算法,或是讓反鋸齒演算法隨時更新加強,但缺點是得耗掉Shader性能,看看ATI R600的反鋸齒性能就知道代價多慘痛了,我相信絕大部分的遊戲都會選擇用專門的硬體單元做反鋸齒,就像過去十年以來的做法,不僅速度較快,並且可把 Shader性能留給更重要的遊戲特效。 |
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